游艺春秋创始人兼CEO陈澍在接受DoNews游戏采访时阐述了游艺春秋在移动游戏领域的战略布局以及业务思路。
此外,陈澍还谈到了游艺春秋投资研发团队时的几点慎重考核的标准。陈澍认为团队除了对自身及产品有清醒认识以外,其项目也需要符合游艺春秋对产品的五点核心考核标准。
陈澍表示,游艺春秋旗下的手游产品首重品质,并且以偏重度与核心的游戏体验制胜,通过个人化倾向明显的移动智能设备以及用户的自我展现行为来博取更好的口碑。

游艺春秋创始人、CEO 陈澍
首款手游产品《第一偶像》
《第一偶像》是游艺春秋的首款移动端产品,由游艺春秋方面投资开发团队进行研发。谈及该作的创意,陈澍毫不讳言地提到,《第一偶像》的灵感来自NDS游戏《应援团》及虚拟音乐偶像游戏“初音”系列。
“目前《第一偶像》有15首曲子,每年的版权费用要50万左右,加上对于团队的投资等等,现在这个产品已经砸进去超过1000万。”
当被问及如何去推广这样一款相对高成本的手游产品时,陈澍称:“常规的广告投放等推广手段肯定是少不了的,目前给《第一偶像》准备的国内推广费用在500万到800万之间,当然这个区间不是死的,可能会随着具体情况去做出调整。不过更多要做的还是口碑,让用户在玩游戏的同时做到自我展现,让用户自发地去传播和接受这个产品。”
陈澍认为,相对于PC和家用机等平台,移动设备的个人化倾向明显,用户在进行移动端的游戏时,有自我展现的需求在里面。他说:“这款游戏会让用户玩的很high,很兴奋,用户在玩它的时候也是在进行一种自我的展现,通过这些去感染他们周边的人,让周边的人好奇,让他们自己很想去知道,这是一款什么样的游戏,这种情况可能发生在机场、咖啡厅或者其他很多可以接入无线网络的地方。”
三款产品准备中,未来以投资团队为主
除了《第一偶像》之外,游艺春秋现在还有三款移动端产品正在准备中。
陈澍透露,三款产品中有一款是卡牌游戏,由游艺春秋和某清华背景的开发团队联合研发,目前项目已经处在研发阶段后期,下半年将会公布。另外两款产品的内容陈澍表示尚需保密,最早将在2014年Q2曝光。
目前,游艺春秋在手游业务上以投资团队研发为主。陈澍称,2012年准备了3000万的资金,但是符合他们要求的团队不多,因此并没有将资金全部投出去;今年,游艺春秋方面提高了准备投资的资金额度,达到5000万。游艺春秋在2013年内投资启动的项目包括一款页游和两款手游,三个项目投资金额约1000万,每个团队所能获得的资金大约在300万到500万之间。
投资团队,着重两点要求和五点核心规则
陈澍表示,游艺春秋在挑选要投资的团队时,有两点要求,一是团队要有清晰的思路,二是有做好玩游戏的信念,不能抱着圈一把钱就走的心态。
对于团队筹划的项目,陈澍有五点核心规则去考核:首先游戏要有合理的补偿体验,陈澍解释道这种补偿是基于阿德勒的补偿理论[1]。
其次,游戏应该拥有Play和Game两个要点(受访人将第二点和第三点结合在一起解释),即反复的决策模拟和博弈局。陈澍以MMORPG举例解释,游戏中的杀怪就是Play,而PVP玩法就是Game。
第四点是成长。陈澍认为,一款好的游戏应该具备让玩家成长的要素,这里指的“成长”更多的是玩家技术以及其心理的成长,并非是游戏中角色数值的简单提升。
陈澍谈的最后一点要求是,一个团队的制作人应该知道“做什么”与“不做什么”,或者说“什么能做到”以及“什么做不到”。陈澍认为如果一个制作人这两个问题没有清晰的认识,那么将可能一个项目越做越大,越做越臃肿,从而出现很多问题。(完)
附:
[1].补偿理论:来自心理学家阿德勒的理论,即每个人都有不同程度的自卑感,因为没有一个人对其现时的地位感到满意;对优越感的追求是所有人的通性。在游戏中对此的理解即能否满足玩家对卓越感的心理需求。